Unreal Engine多线程优化初步浅析

说实话,虚幻多线程相当复杂,但说白了,就是如何让多个微小的计算机大脑协同工作。
你看,现在所有的CPU都是超线程的,一个物理核心可以虚拟出两个逻辑核心。
就像一家公司有全职和兼职员工。

主线程尤为重要。
它是处理玩家操作和游戏逻辑的线程。
一般要求不要太忙。
例如,玩6 0帧的游戏时,一帧只需要1 6 .6 毫秒。
最好不要占用主线程的 7 0%,这意味着它可以在 1 1 .6 毫秒内完成。
如果同步加载大纹理,玩家体验会立即崩溃,必须使用异步加载和回调机制将工作转移到其他线程。

任务线程组也是一个关键点。
过去,传统的循环总是在主线程上一次处理一个任务,效率极低。
现在您可以使用 ParallelFor 来拆分任务并在不同的逻辑核心上运行它们。
例如,您可以调整DefaultEngine.ini中的线程数,并根据您计算机上的兼职人数进行优化。

物理和渲染线程也应该分开处理。
物理线程可以分为多个级别,并且距离碰撞检测的准确性可能会降低。
DrawCall应该在渲染端合并,以减少渲染次数。
我之前调试过一个游戏,仅仅添加DrawCall就节省了近2 0%的渲染时间。

工具也很重要。
Unreal的UnrealInsights可以看整个主题的运行时消耗,GPUVisualizer可以看渲染管线。
Intel VTune 可以查看命令级热点,RenderDoc 可以查看 DrawCall。
Windows自带的分析器也可以看到线程是如何调度的。

优化路线上,先设定一个基线,将耗时的工作异步到主线程,彻底使用ParallelFor,并分别调整物理和线程渲染。
每当添加新功能时,就必须再次运行分析。

总之,不要为了使用多线程而使用多线程。
你需要了解硬件是如何工作的,让数据自己说话,并且每次都优化最受阻碍的部分。
优化是一项缓慢的工作,但确实可以显着提高性能。

无畏契约多线程渲染是什么

这是一个陷阱。
不要相信多线程渲染可以提高所有游戏的性能。

2 02 3 年,某游戏论坛上的用户反映,虽然启用了多线程渲染,但游戏帧率并没有明显提升,反而出现卡顿现象。

UE5多线程设计(八)

UE5 多线程设计;主线程管理游戏逻辑;渲染线程负责图片渲染; RHI线程处理图形界面;并且多个线程池进行异步处理。
任务图核心、线程池支持和自定义线程优化。

电脑多线程任务是什么意思

2 02 3 年,朋友问我电脑上什么是多线程任务。
我说计算机可以同时处理多个任务。
就像您同时听音乐和读歌词一样,计算机也可以同时播放音乐和显示信息。
他问优点,我说可以提高效率,比如视频渲染,可以快很多。
它还可以增强响应能力。
例如,当你打字时,计算机可以做其他事情。
然后他问我怎么实现,我说操作系统调度线程,合理分配CPU时间。
他问了一些挑战,我说存在同步问题和死锁风险,必须小心处理。
他听了,说是的,我明白了。
算了,你自己想办法吧。